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玩家的游戏需求源于设计师的发明创造

发布时间:2021-01-20 11:28:00 阅读: 来源:加油机厂家

Tobold在其MMORPG博客中指出,人们总是指责游戏行业在创新上的不作为——总是不断推出续作。例如《暗黑破坏神3》、《星际争霸2》、《侠盗猎车手4》、《光晕3》、《模拟人生3》、《孤岛惊魂3》、《辐射3》以及无数版本的体育类游戏。为什么游戏公司不能更有创意一点?因为游戏公司只是根据玩家的需求制作游戏,而玩家并不想要原创游戏。

如果我问你“是否想要巧克力冰淇淋?”,你可能会做出肯定的回答。如果我问你“是否想要更多的巧克力冰淇淋,这次上面会有些许巧克力屑点缀?”,你可能仍然会做出肯定的回答。

如果我说“顺便提下,这里还有芒果沙冰”,你可能会尝试,也可能不会。但是,如果你不知道有芒果沙冰的话,可能就不会提出这个要求。

玩家想要的东西以原本知道的东西为基础。如果他们什么都不知道,也就不明白到底想要什么。如果我在菲律宾只吃过一种甜点,那么它可能会迅速成为我最喜欢的甜点。

从游戏语法的立场来看,题材=游戏。事实上,相同题材中的不同游戏只是某些小元素有所不同而已。所用的动词都是相同的,你只是进行不同的组合而已,比如改变地图、怪物、武器、跳跃距离和故事情节。但是,新动词的加入(注:比如《传送门》)能够产生极具吸引力的体验,让我们大为惊奇,并会被视为新的进步。

但是,想出新的动词(注:也就是新游戏)是非常困难的。也就是说,可能需要付出昂贵的代价。事实上,多数的组合不是很有趣。即便是那些有趣的组合,也只是部分群体玩家觉得有趣而已。弄清楚可能认为这种组合有趣的玩家群体数量相当困难且成本高昂。正因为此,许多游戏开发商更趋向于选择已经为玩家所接受的组合方式。

但是,当有人实现了对动词的全新组合,那么他们就等同于创造出全新的题材。牛奶沙司突然出现,玩家开始渴望获得更多种类的口味。公司往往偏好的是满足后面顾客对多种口味的需求。

玩家总是渴望能够体验全新题材的游戏,只要提供的这种新题材确实令众多用户感到有趣。所以,认为创新的缺乏应当归咎于玩家的过错,这种想法并不十分准确。当然,玩家想要巧克力冰淇淋,而我们偶尔发明出的却是牛奶沙司。

依我的观点,设计师首先面临的挑战是,要认识到冰淇淋并非唯一种类的甜点。要打开自身的思维,比如想到果馅饼之类的东西。第2个挑战在于,公司需要意识到快速原型构建技术可以让他们以相对廉价的成本证实果馅饼概念是否满足客户需求。

这也正是我们觉得一些讨论很古怪的原因。当你听到以下说法:

“我觉得所有的MMO游戏采用的都是类似《无尽的任务》的模型,相似点如下:

1、你通过按动按钮施放技能。

2、适合角色等级的内容总是集中在同一片区域中。

3、没有永久性的死亡,只有死亡惩罚。

4、NPC会重刷新。

5、随着游戏进展,你会变得越来越强大,然而你获得的进展只是不断前进以及与更强大的对手作战。

6、游戏主要专注于战斗。制造和外交等内容只是游戏中的小层面。我的问题是,如果MMO不遵从上述结构,能否有效地运转?我目前看到的情况是,这样的MMO游戏无法运转。”

听到上述言论就像是听到有人认为所有的甜点都必须冰凉、用奶制品制作、用华夫脆筒盛装、上面有许多巧克力和点缀。

首先,我会为这样的人感到惋惜,因为可见他们从没有品尝过奶油香蕉派或带有鲜奶油的新鲜浆果。随后,我会让他们去研究下其他的甜点。

但事实上,发明新甜点本就不是玩家的工作,所以你不能为他们的无知而感到恼怒。

出于某些原因,玩家做的并非总是理性的事情。但是,我觉得有一件事情很有必要去做:如果我们提供更多种类的甜点,用户就会去尝试它们。

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